
XR 교육/훈련 사업은 화학/국방/소방/경찰/의료 등 공공부문과 민간부문을 아우르는 다양한 영역에서 몰입형 가상현실 교육/훈련 시스템을 통해 당사의 대공간 기반의 표준 플랫폼을 활용하여 제공. 메타버스 VR 게임 사업은 Oculus, Playstation VR, Steam 등 다양한 VR 플랫폼을 통해 당사의 게임(삼성 Gear VR용 건슈팅 게임 모탈블리츠VR, 소니 PSVR용 모탈블리츠 등)을 서비스하고 있으며, 오프라인 VR 게임센터용 콘텐츠 기획 및 개발, 유통, 라이선싱 등으로 구성. XR 미래 사업은 가상 전시, 실감스포츠, VR 체험존, 역사/문화 등 실감 콘텐츠 구축 사업과 컨퍼런스, 수업진행 등 비대면 커뮤니케이션 플랫폼 개발 및 서비스로 구성.
대주주현황

MARKET CAP & OUTSTANDING SHARES

2022-02-04 ▷코스닥시장에 신규 상장한 동사의 주가는 공모가 13,000원을 상회한 26,000원에서 시초가를 형성한 뒤 하락
LOCKUP EXPIRATION DAY

BUSINESS OUTLINE
일본 게임시장에서 게임 개발 및 사업을 성공시켰던 게임 분야 베테랑들을 중심으로 2002년 4월에 창업한 콘텐츠 기업
2012년 대한민국 정부 과제인 '체감형 디바이스 통합 플랫폼 개발 사업'을 수주
가상 공간 속 전 방향 360도를 자유롭게 볼 수 있는 헤드 트레킹 기술이 적용된 '헤드마운트 디스플레이용 헤드트레킹 바'를 통해 특허까지 확보


정부기관이 주도하는 프로젝트형 과제 및 용역이 2018년부터 본격적으로 진행되면서 당사는 국내 유일의 대공간 Walk-Through 방식의 워킹 VR 기술 보유 기업이라는 이점을 살려 사업에 본격적으로 참여
국내에서 공고된 대공간형 XR 교육ㆍ훈련 사업은 당사가 대부분 수주하는 업적을 달성하였으며
해당 사업은 현재도 진행중


메타버스 VR게임
2015년 11월 삼성과 오큘러스의 협력을 통해 세계 최초로 VR 게임을 상용화하는데 성공하며, 삼성 Gear VR용 건슈팅 게임 '모탈블리츠VR' 을 출시
2016년 10월에 소니 PSVR용 '모탈블리츠' 가 국내 개발사 중 유일하게 PSVR 데모디스크에 수록되었고,
2017년 4월에는 소니PSVR용 모탈블리츠가 판매를 개시하며 북미, 유럽, 일본 PSVR 시장에서 다운로드 1위라는 기록
2020년 10월에 온라인 대전 형식의 '모탈블리츠 컴뱃아레나' 를 출시, 전세계 소니 PSVR 스토어에서 판매하며 온라인 VR 게임 사업에 중점을 두고 사업을 진행
COVID-19 사태로 인해 비대면(Untact) 시대가 본격적으로 도래함에 따라 기존 당사가 보유하고 있는 VR 커뮤니케이션 기술을 활용하여 비대면 컨퍼런스 시스템, 비대면 수업진행 시스템, 비대면 공연/전시 문화 서비스 등 다양한 분야에서 적용할 수 있는 비대면 기술을 개발중


R&D

제1개발본부는 '융복합 XR콘텐츠 개발에 관련된 다양한 산업(의료, 유통, 건축, 문화 등)' 특히 4차 산업과 연계하여 가상현실 기술을 접목한 가상융합경제 발전에 해당하는 사업을 중심으로 하는 용역사업 및 국책 사업을 주로 진행

제2개발본부는 콘솔플랫폼 게임 개발기술 관련 업무를 진행.
특히 1인칭 건슈팅 게임 개발기술을 활용하여, 글로벌 유저를 대상으로 서비스를 제공.
당사의 설립 초기 연구개발 멤버들이 가장 많이 소속되어 있으며, 콘솔게임기 플랫폼에서부터 1인칭 건슈팅 게임을 개발
당사의 VR&XR연구소와 유기적으로 연계하여 '공간인식에 관련된 휴먼인터페이스 기술'을 개발하고 특히 대공간 XR 기술은 국내에서 최초로 기술을 개발
한국 : 정부의 지원과 민간주도의 가상융합경제 발전 기반을 조성하는 방향으로 정책 추진
2016년 정부 주도의 XR 산업 육성에 대한 정책 지원을 본격화 함으로써 범부처 차원에서 지원을 확대하였고, 2020년 '한국판 뉴딜'의 성공적 이행을 촉진하기 위해 정부 주도의 육성에서 벗어나 민간주도의 가상융합경제 발전을 기반으로 XR 산업 육성 정책을 추진중

시장 경쟁상황
국내 XR 교육ㆍ훈련 시스템 제작 업체들은 대부분 소규모의 신생업체. 특히 VR 및 XR을 전문적으로 연구개발하기 보다는 인테리어 시공, 전시, 그래픽 특수효과 등의 관련 기업들이 XR 교육ㆍ훈련 사업에 참여하고 있는 시장 초기 단계
2002년부터 게임 개발을 하며 습득한 관련 기술과 함께 2012년 VR 시장 초기부터 연구 개발을 통해 습득한 VR 개발 노하우를 지니고 특히 국내 최초로 대공간 Walk-though 방식의 VR 콘텐츠 개발 기술을 지닌 것은 국내외 영세 XR 교육·훈련 업체와 동사의 차이를 명확하게 해주는 점
또한 해외에서도 MOU를 통해 관련 reference를 확보중에 있으며, 향후 교육ㆍ훈련 시스템의 상용화를 완료하고 고객사 reference를 충분히 확보하여 시장의 독보적 점유를 목표





신규 사업
가) 메타버스 소셜플랫폼 개발 사업
게임에 강점을 갖고 있는 기업은 게임의 특성을 살린 메타버스 서비스를 만들어 가고 있으며, 전시 등 비즈니스 관련 솔루션 업자는 그의 특징을 살린 메타버스 서비스를 준비중
당사는 기어VR 기기용의 소셜 플랫폼의 프로토타입구축과 5G스마트폰의 런칭과 함께 B사와 VR기기(피코)용 플랫폼을 개발한 경험을 가지고 있으며, 현재 C사와 오큘러스퀘스트2 전용 플랫폼 개발을 진행하며 메타버스 소셜 플랫폼 구축을 위한 기반기술을 확보중
이러한 개발 경험을 바탕으로 게임뿐만 아니라, 교육 훈련 사업도 향후는 메타버스 플랫폼안에서의 서비스 형태로 가져 가고자 하는 방향에서 게임과 교육, 유통 등 일상생활의 모든 요소를 담을수 있는 메타버스 소셜 플랫폼 구축을 신규 사업으로 진행할 계획
나) XR 활용 교육 플랫폼 구축 사업
교육시장에서 에듀테크시장은 점점 성장중.
특히 COVID-19와 Gen-Z세대의 등장으로 교육환경이 오프라인에서 비대면 온텍트로 격변을 하고 있는 중.
비대면 온텍트 교육강화 측면에서는 온라인 원격 수업이 전격 시행되고 있으며, 출판사들의 디지털 교과서 사업 확대, 제조사 통신사 중심의 스마트 단말 및 통신비 지원등의 온라인 비대면 시장에 투자를 하고 있는 상황.
이러한 시장 변화에 따라 기술에 교육을 접목한 '에듀테크' 시장이 더욱 주목을 받고 있으며, 연평균(CAGR 24%) 높은 성장세를 보이는 교육시장 안에서 빠르게 성장중인 에듀테크 시장을 당사의 XR기술을 적용한 실감 교육 시스템과 메타버스 플랫폼과의 연계를 통해 집중 공략할 계획중

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